ANIMACIÓN

Si nos fijamos, estamos exponiendo un proceso similar al del cine o la fotografía: construimos escenarios, les damos una mano de pintura, los iluminamos adecuadamente y ahora sólo nos queda contratar buenos actores y fotografiar o rodar la acción. ¡Casi nada!.…
En ciertas animaciones el movimiento queda limitado tan sólo a una serie de “vuelos” alrededor o dentro de un escenario. El ejemplo más obvio es la infografía arquitéctonica. Para un programa 3D una cámara es un objeto más que se puede añadir en nuestro escenario, dándole ciertas características (formato de imagen, apertura de foco…) para captar un entorno desde su objetivo virtual. Normalmente podemos añadir tantas cámaras como queramos y moverlas a nuestro antojo, con la ventaja de que no contamos con las limitacines de las pesadas cámaras reales.
La cosa empieza a complicarse si queremos mover otros objetos. Pocas veces es tan simple como desplazar o girar un elemento: la mayoría de las veces tenemos piezas móviles que se desplazan y rotan unas respecto a otras y en los casos más complejos hablamos de mover personajes, haciéndoles caminar, correr, reir, gritar o llorar… Entonces ya estamos hablanco de una disciplina enormemente compleja. Las hormiguitas de Bichos o los juguetes de Toy Story, los dinosaurios de Parque Jurásico y los personajes de La Amenaza Fantasma representan las cotas más altas del perfeccionamiento hasta el que se ha llegado en este campo. Una perfección conseguida con el esfuerzo de muchas personas, muy especializadas, trabajando durante mucho tiempo, con las mejores máquinas y programas.
A grandes rasgos y simplificando mucho: para animar un personaje una vez modelado y texturizado, es necesario crear un esqueleto interno de huesos virtuales (“bones”). Podemos pensar en los huesos de nuestro cuerpo porque es una buena imagen visual, pero no tienen por qué ser huesos físicos.
Las diferentes piezas de este esqueleto se hallan unidas por “links” generando una serie de jerarquías: el hombro es el padre del húmero; éste es el padre del cúbito (y del radio, pero no tenemos por qué utilizar dos huesos: recordemos que es algo simulado); el cúbito a su vez es padre de la mano y ésta de cada una de las primeras falanges de los dedos. Cada falange tiene una hija, una nieta… y así hasta el final.
Una vez creada la estructura interna del esqueleto con todas sus jerarquías definimos los límites de los movimientos, los indices de rozamiento, la viscosidad… es decir, asignamos las posibilidades de movimiento que puede tener cada pieza respecto a las demás y finalmente definimos cómo afectan las distintas partes de la estructura interna a la “piel” (la malla de polígonos o de NURBS) externa para hecer, por ejemplo, que al doblarse un brazo se produzca aquí un pliegue y allí se engorde un músculo.
Con toda esta estructura perfectamente organizada ya podemos empezar animar, haciendo que cada elemento se mueva al ritmo adecuado, controlando para ello las curvas de velocidad, de modo que el personaje adquiera una determinada personalidad. Fácil ¿no?.
Estos refinamientos son propios de los programas de alto nivel y dentro de estos existe una dura competencia por proporcionar las herramientas más potentes, ágiles e intuitivas para trabajar. Maya y Softimage son los líderes indiscutibles en este campo.

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