Esta es una de las disciplinas más difíciles de la infografía, pues en el mundo real la luz tiene un comportamiento complejo que no resulta fácil imitar en nuestro ordenador. La principal dificultad deriva del hecho de que la luz es emitida desde un determinado punto (el Sol, una bombilla, la llama de una vela…) y al chocar con los cuerpos los ilumina, pero también se refleja en ellos, iluminando otros puntos que, en principio, parecería que no deberían verse afectados por ella.
En cualquier programa 3D disponemos de diferentes tipos de luces para iluminar una escena. Por lo general siempre se habla de 4 clases de luces (existen otras, pero ástas son las más importantes):
- Radial: una luz que procede de un punto concreto —que nosotros situamos en la escena— y emite sus rayos en todas las direcciones. Sería la lúz idónea para una bombilla que cuelga de la pared, o una llama…
- Spot o foco: las típicas luces de los teatros o espectáculos. Están dirigidas en una dirección concreta y podemos controlar la mayor o menor apertura del cono de luz, así como su difusión (si se recorta brusca o suavemente) y otros factores.
- Paralela: es la luz ideal para simular a nuestro Sol. Éste es un astro que se encuentra en un punto concreto y que emite luz en todas las direcciones, por lo que podríamos emplear una luz radial para representarlo. Pero respecto a nosotros, el Sol se encuentra muy, muy lejos. Tanto, que posicionar un punto luminoso a muchos miles de kilómetros no resulta práctico. Por eso disponemos de este tipo de luces: se llaman paralelas porque aunque las situemos a muy poca distacia de nuestra escena los rayos que emiten son paralelos, como —prácticamente— lo son los del Sol cuando llegan a la Tierra.
- Ambiente: es un tipo de luz que no procede de ningún punto concreto. Viene de todas direcciones. Como hemos dicho la luz no sólo procede de un determinado punto y llega a un objeto en una dirección, iluminándolo desde un cierto ángulo, sino que ademas rebota. En una habitación con las paredes blancas —o claras— la luz que entra por una ventana (es decir: desde una determinada dirección) rebota en todas las paredes y objetos que se encuentra a su paso, de modo que podemos encontrarnos con un sofa que está levemente iluminado en una zona en la que debería estar en sombra (fijémonos que en una habitación casi nunca veremos zonas al 100% de oscuridad —negro—). Al aire libre también sucede otro fenómeno, que es la dispersión de la luz al atravesar la atmósfera, las nubes o la contaminación.
Para poder simular este tipo de efectos se crearon las luces ambiente. De todos modos veremos que existen cierto tipo de sistemas que tienen en cuenta los fenómenos reflexión de la luz (radiosidad), aunque resultan enormemente lentos, por la gran cantidad de cálculos que el ordenador debe procesar.
Por supuesto en cualquier tipo de luz pueden controlarse infinidad de parámetros: intensidad, color, atenuación con la distancia (“dropoff”), rayos, halos (“glows”), lens flares, etc
Directamente relacionadas con las luces están las sombras arrojadas por los objetos. En el mundo real cada luz que analicemos proyecta una sombra al toparse con un obstáculo, aunque se traten de luces reflejadas. En un programa 3D, en cambio, se puede controlar una luz para que no proyecte sombras, con el objeto de ahorrar cálculos. Debemos pensar que la infografía es un constante engaño a nuestros ojos y cualquier truco y artimaña son válidos siempre y cuando ahorremos tiempo de cálculo y no se resienta substancialmente la calidad de la imagen.
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