RENDERIZADO

Hasta este momento hemos trabajado nosotros y ahora le toca a la máquina. Como decíamos al principio: en 1 segundo de cine tenemos 24 fotogramas (en el sistema de vídeo PAL hay 25 fps y en el formato americano NTSC 30 fps) y el ordenador debe calcular cada una de estas imágenes. A este proceso se le llama renderizado.
Existen varios sistemas (algoritmos) de renderizado, pero los más importantes serían:
  • Wireframe: normalmente se utiliza para hacer test de movimiento, para ver que tal van las cosas y no llevarnos una sorpresa. Es el más rápido, y lo que nos muestra es tan sólo unas líneas que definen los polígonos de cada elemento. No distinguimos ningún tipo de textura sino tan sólo la estructura de los objetos (como cuando estamos modelando), pero resulta de enorme utilidad para testear la calidad de los movimientos en una animación antes de pasar a usar otros sistemas mucho más lentos. Normalmente vemostanto la estructura delantera (visible) como trasera (invisible) de los objetos. Hay una variante llamada “Hidden Line”—Líneas Ocultas— que permite ocultar la parte de atrás de los objetos o bien los elementos que pasan por detrás de otros.
  • Phong: en varios programas éste es un algoritmo bastante tosco, que ni siquiera puede representar sombras arrojadas ni otros muchos fenomenos físicos y —en esos casos— también se utiliza sólo para testear la animación. Pero debido a su gran velocidad de cálculo algunos programas lo han convertido en su motor de renderizado de más alto nivel, depurándolo e implementándole algunas prestaciones para suplir esas carencias. De hecho, y a pesar de sus muchas limitaciones, es el más utilizado en grandes producciones, donde el tiempo de renderizado no puede dispararse excesivamente.
  • Raytracing: aquí las reflexiones, las sombras proyectadas o las refracciones son calculadas de acuerdo con parametros asimilables al mundo real dando un resultado bastante aproximado a la realidad. Lo malo es que resulta mucho más lento que Phong y normalmente se utiliza más en imágenes estáticas que en animaciones. En este sistema cada rayo visual que sale de la cámara llega a los objetos y, en función de los índices de reflexión, transparencia o refracción de aquí pasa a otros objetos o luces. Cada rayito visual que sale de nuestra cámara corresponderá a un pixel (mínima unidad de información visual) de nuestra imagen.
  • Radiosity: es el más perfecto de todos los sistemas de renderizado, pero también el más lento —con diferencia—. Aquí se calculan también las interacciones entre la luz y el color de objetos más o menos próximos, de manera que, si por ejemplo, colocamos una pelota roja cerca de una pared blanca veremos como una zona de la pared más cercana a la pelota se tiñe de rojo. Otro ejemplo: si iluminamos una pared, ésta refleja parte de esa luz proporcionando una luz más tenue hacia los objetos que se encuentren cerca. Este es un sistema perfecto para simulaciones muy realistas en el campo de la arquitectura, especialmente en interiores, ya que ilustra muy bien el comportamiento de la luz en esas condiciones. También se utiliza mucho para crear los escenarios de algunos videojuegos en 3D para aportar realismo (con la particularidad de que la escena ya está previamente calculada y guardada en el disco, de lo contrario sería imposible jugar en tiempo real…)
Una vez renderizada una secuencia podemos volcarla (grabarla) directamente a un vídeo o —lo que suele se más habitual— pasar ese archivo a un programa de postproducción para retocar algunas cosas antes de su volcado a vídeo (o cine) definitivo.

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